Skutečnost, fikce a participace v počítačové hře

Autoři

VALERIANOVÁ Dita

Rok publikování 2021
Druh Kapitola v knize
Fakulta / Pracoviště MU

Pedagogická fakulta

Citace
Popis Prostor, jenž dokáže uchvátit, ohromit a naplno vtáhnout do děje. Prostor, který skýtá možnost stát se, byť jen na malý moment, někým nebo něčím jiným, navštívit zcela nový a neokoukaný svět plný nejrůznějších bytostí a objektů. Otevřený svět, jenž vybízí k průzkumu a objevování. Toto vše může být počítačová hra. Možnosti, které nám počítačová hra nabízí, jsou takřka velkolepé, jelikož v člověku dokážou vyvolat někdy velmi silné a autentické zážitky, jako je například pocit přítomnosti na jiném místě, než kde skutečně stojíme. Jako hráči participujeme na vývoji dějové linie hry a snažíme se do jisté míry, pokud to systém hry umožňuje, ohýbat její pravidla. Snažíme se posouvat svoje hranice, neboť si v počítačové hře můžeme vyzkoušet činnosti a věci, které jsou ve světě reálném naprostým tabu či neproveditelné. Pokud jsme otevření a přístupní, poté nám hra nabízí přesně to samé. Svět, kde se setkává či skoro prolíná fikce s realitou, nás nenechává chladnými. Nutí nás k zamyšlení a akci. Hra s vlastní identitou či vizuálním charakterem nám dává zakoušet většinou momenty příjemné fikce a „alternativního já“. Žijeme tak druhý „alternativní život“, ve kterém nemáme tytéž hranice, jako je tomu ve skutečnosti.
Související projekty:

Používáte starou verzi internetového prohlížeče. Doporučujeme aktualizovat Váš prohlížeč na nejnovější verzi.