Aby e-learning nebolel: E-learningové nástroje do výuky

17. 1. 2022 Martin Fico

E-learning, ktorého korene siahajú až do šesťdesiatych rokov minulého storočia, prešiel od času svojho vzniku obrovskou premenou. Od technológiami podporovanej výuky sa behom niekoľkých desaťročí stal etablovanou súčasťou vzdelávacieho systému na všetkých jeho úrovniach. V súčasnosti môžeme pozorovať e-learning v podobe samostatného vzdelávacieho kurzu, programu na univerzitách, či ako doplnok k prezenčnému vzdelávaniu na vysokých školách, ale aj nižších stupňoch škôl. Viac o histórii a vývoji e-learningu do podoby, v akej ho poznáme dnes, sa dočítate v knihe od Zounka a Šeďovej (2009). E-learning sa vďaka svojmu veľkému rozmachu teší pomerne veľkej popularite v oblasti výskumu (napr. Haythornwaite, 2016) aj vo vzdelávacej praxi a odborníci prichádzajú s novými metódami a nástrojmi ako e-learningovú výuku zefektívniť a zatraktívniť pre študentov. Za pozornosť stojí napríklad koncept micro learningu od autorov Kapp a Defelice (2019).

Veľkú pozornosť mu v našich (a nie len v našich) končinách začala venovať aj široká verejnosť, pretože sa stal každodennou súčasťou výuky počas pandémie COVID-19 a urýchlil premenu vzdelávania na školách do modernejšej, digitálnej podoby. Z dôvodu okamžitého prechodu do online prostredia sa podľa výskumníkov (Sumardi & Nugrahani, 2021) nedá hovoriť o klasickom e-learningu, ale o takzvanom emergency remote learningu (núdzové vzdialené učenie). Napriek tomu je už dnes zrejmé, že e-learning bude dostávať väčší priestor vo vzdelávaní aj po skončení pandémie.

V tomto článku by som vám – učiteľom a budúcim učiteľom – rád predstavil niektoré e-learningové nástroje, ktoré vo svojej praxi využívali študenti učiteľstva, a ktoré budete môcť využiť vo svojej praxi aj vy. Štruktúra textu je inšpirovaná klasifikáciou e-learningových nástrojov podľa Juríka (2021), ktorý v tomto roku vydal tiež prehľad niektorých e-learningových nástrojov. Venovať sa budeme piatim kategóriám nástrojov, a to: Komplexným systémom na podporu vyučovania; Nástrojom na realizáciu testov, dotazníkov, ankiet a spätnej väzby; Nástrojom na podporu a zvýšenie motivácie; Vzdelávacím počítačovým hrám; Nástrojom určeným na publikovanie a masové šírenie vzdelávacieho obsahu.

Všetky nižšie spomenuté nástroje vychádzajú z osobných skúseností účastníkov ohniskovej skupiny[1] (n=7) (Fico, 2021), doplnené o niektoré postrehy a skúsenosti - moje a mojich kolegov z Katedry pedagogiky. Ohnisková skupina predstavuje metódu zberu dát, ktorá prebieha napríklad pološtruktúrovaným rozhovorom s viacerými participantami, čo podporuje sociálnu interakciu medzi nimi a poskytuje výskumníkom bohaté dáta (Reichel 2009), a to v krátkom časovom úseku. Mnou moderovaná skupinová diskusia prebiehala z dôvodu pandémie v online prostredí (MS Teams), kde bola aj nahrávaná a následne prepísaná a analyzovaná. Súbor pozostával zo študentov učiteľstva rôznych odborov, ktorí už mali za sebou mnoho hodín odborných praxí, v ktorých si za posledné mesiace mali možnosť vyskúšať viesť online výuku a následne sa s nami podelili o svoje skúsenosti s niektorými e-learningovými nástrojmi, ktoré mali možnosť vyskúšať.

 

Komplexné systémy na podporu vyučovania

Komplexné systémy na podporu riadenia predstavujú zväčša cloudové platformy, ktoré umožňujú manažérom vzdelávania, učiteľom či lektorom vytvárať celé vzdelávacie kurzy. V týchto kurzoch si následne žiaci či študenti nájdu výukové materiály v podobe textov, videí, prezentácií alebo nahrávok a môžu si rovno overovať novonadobudnuté znalosti pomocou interaktívnych cvičení a testov. Všetko je pritom plne automatizované, a tak zásahy vzdelávacieho manažéra (či učiteľa) nie sú nutné. Pokiaľ však študenti potrebujú niečo dovysvetliť od vyučujúceho, tak tieto platformy obvykle ponúkajú aj možnosti online videohovorov, Q&A sekcie, diskusné fóra. Na prácu s komplexnými systémami na podporu vyučovania nie sú nutné znalosti programovania, pretože sú užívateľsky prispôsobené neprogramátorskej verejnosti.

Moodle – Jedným z najznámejších komplexných systémov na podporu vyučovania je Moodle, ktorý si integrujú viaceré vzdelávacie inštitúcie do svojich informačných systémov, prípadne adaptujú pre svoje potreby. Študenti Masarykovej univerzity ho poznajú tiež, napríklad na Pedagogickej fakulte to je Moodlinka, na Filozofickej zas Elf. Moodle ponúka svoj zdrojový kód pre každého, kto má záujem o jeho implementáciu. V prípade, že budúci administrátor (napr. učiteľ) nemá znalosti z programovania ani finančné zdroje na programátorov, ponúka Moodle aj online verziu pod názvom Moodlecloud.

Moodlecloud disponuje všetkými možnými nástrojmi pre tvorbu plnohodnotných e-learningových kurzov, ktoré si tvoria administrátori sami. Aj keď nie je tvorba kurzov technicky veľmi náročná, tak pre veľké množstvo možností a nástrojov Moodle vyžaduje nejaký čas, kým sa s ním administrátor naučí pracovať. K tomu, aby sa to naučil slúži e-learningová podpora od Moodle spolu so skúšobnou mesačnou verziou.

Čo teda Moodle ponúka učiteľom a ich žiakom? Možnosť tvoriť jednotlivé lekcie, ktoré pozostávajú z textových súborov, videí, obrázkov, testov, ale aj interaktívnych vzdelávacích hier. Súčasťou lekcií môžu byť aj diskusné fóra, videohovory alebo úložisko pre odovzdávanie zadaných úloh. Všetko v lekciách vrátane hodnotenia je možné nastaviť vopred a automaticky, čo učiteľom do budúcna ušetrí veľkú kopu času. Podpora je aj pre formatívne hodnotenie testov. Lekcie je možné prepájať do celých kurzov, pričom je možnosť nastaviť prerekvizity na ich prechádzanie podľa potreby učiteľa. Kurzy či lekcie učiteľ vie sprístupniť všetkým alebo iba niektorým žiakom. Vďaka podrobným štatistikám má možnosť kontrolovať, ako kurzom prechádzajú, koľko času mu venujú a pri čom sa zasekli.

Pripravené kurzy môžu slúžiť v čase online výuky ako náhrada prezenčnej výuky, prípadne na domáce štúdium počas školského roka či prázdnin. Podpora českého a slovenského jazyka umožňuje kurzy používať aj mladším žiakom, ktorí ešte nemajú potrebnú úroveň angličtiny.

Kým sa vytvoria kvalitné lekcie a kurzy, trvá to nejaký čas. Preto je potrebné, aby si na to učitelia vyhradili väčší časový priestor. Čas, ktorý príprave venujú sa im pri dlhodobom využívaní Moodlecloudu vráti vďaka vysokej miere automatizácie. Pre učiteľov je možnosť vyhradiť si čas na prípravu e-learningových kurzov do istej miery závislá aj na vedení školy. To by okrem poskytnutia časového priestoru malo aj zakúpiť licenciu, ktorej cena sa hýbe v stovkách eur ročne. Žiadne špeciálne vybavenie na využívanie Moodlecloudu nie je potrebné, učitelia aj žiaci sa vedia ku kurzom pripojiť z počítačov, tabletov aj telefónov hocikedy, keď sú online.

Účastníci ohniskovej skupiny spomínali na prácu s Moodle alebo Google Scholar ako na skúsenosť, ktorá ich prinútila rozmýšľať nad učivom inak ako obvykle. Ich úlohou totiž bolo žiakov zaujať a naučiť potrebné učivo bez toho, aby im boli fyzicky (či online) k dispozícii v tom istom čase. Prácu so systémami si však pochvaľovali a oceňovali najmä automatické vyhodnocovanie úloh či testov, čo im uľahčilo prácu po výuke.

 

Nástroje na realizáciu testov, dotazníkov, ankiet a spätnej väzby

Táto skupina e-learningových nástrojov predstavuje doplnkové nástroje, ktoré pomáhajú učiteľom rýchlo a efektívne zbierať spätnú väzbu, preveriť znalosti žiakov z preberaného učiva alebo iba interaktívne zapojiť do diskusie všetkých žiakov s minimálnym nárokom na čas. Práca s týmito nástrojmi nevyžaduje programátorské schopnosti a zväčša ani dobrú znalosť angličtiny, pretože sú adaptované do českého jazyka.

Kahoot – Najčastejšie je Kahoot využívaný na rôzne kvízy, ktoré si učitelia môžu sami zdarma vytvoriť. V kvízoch je možné klásť otázky s výberom správnej odpovede alebo voliť z odpovedí true or false. Takto robené kvízy môžu pomôcť s opakovaním učiva, s výkladom nového učiva, ale aj s aktivizáciou žiakov vo výuke. Súčasťou kvízov sú aj prvky gamifikácie, ktoré odmeňujú úspešných hráčov bodmi a bodovým poradím, ktoré sa aktualizuje po každej otázke, a ktoré sa na záver kvízu vyhodnotí. Vďaka neformálnemu dizajnu kvízov a intuitívnemu ovládaniu je možné Kahoot kvízom zaujať aj tých najmladších žiakov. Podmienky práce s Kahootom vo výuke predstavujú schopnosť žiakov čítať, ovládať smartphone, mať prístup na internet a v ideálnom prípade mať k dispozícii premietačku alebo väčšiu PC obrazovku. Odpovede na otázky sa samozrejme vyhodnocujú automaticky podľa toho, ako ich učiteľ nastaví, čím odpadá čas potrebný k vyhodnocovaniu pre učiteľa.

Kahoot ponúka aj prémiové služby. Pri prémiovom účte sa rozširujú možnosti kvízov, ktoré umožňujú napríklad viaceré správne odpovede, písanie vlastných odpovedí alebo hru puzzle s edukačným potenciálom. Okrem rozšírených možností v kvízoch sa platiacim zákazníkom otvárajú ďalšie možnosti ako hlasovanie, doplňovanie viet alebo nástroje k brainstormingu. Ďalšou z možností ktoré Kahoot ponúka je tvorba prezentácií, podobne ako to je napríklad v Powerpointe.

Služba Kahoot je medzi učiteľmi pomerne známa, čo potvrdzuje aj skutočnosť, že ju poznali všetci účastníci ohniskovej skupiny a všetci s ňou vo výuke pracovali. Prácu s Kahootom účastníci vyzdvihovali najmä pre jej obľúbenosť medzi žiakmi, ktorí sa do Kahootu radi zapájali. Nevýhodu participanti videli v tom, že má pomerne vysoké nároky na rýchlosť pripojenia a to obzvlášť pri väčšom množstve účastníkov.

Quizziz - Často využívaným a podľa participantov ohniskovej skupiny veľmi intuitívnym nástrojom na tvorbu kvízov pre žiakov je aj Quizziz. Tvorba kvízov prostredníctvom tejto služby je veľmi podobná tým v Kahoote, samotné kvízy pozostávajú z hravého dizajnu a taktiež sú zdarma. V porovnaní s konkurenciou však ponúka aj niekoľko výhod. Kvízy sa dajú hrať aj asynchrónne, teda každý žiak si ho vie prejsť v inom čase a z iného miesta, pričom ponúka učiteľom podrobné štatistiky o jednotlivých otázkach či skupinách žiakov. Vďaka tomu môže učiteľ zistiť, ktoré otázky boli pre žiakov náročné, a tak je potreba ich zopakovať.

Quizziz, podobne ako Kahoot, ponúka možnosť tvorby lekcií v kombinácii s kvízmi. Lekcia spočíva s prezentácie s textom a obrázkami, prípadne s kvízmi. Výhodou Quizziz je to, že túto službu ponúka zdarma a nie iba platiacim užívateľom.

Socrative - Ďalšou možnosťou, ako tvoriť kvízy a testy je služba Socrative. Na rozdiel od predchádzajúcich menovaných má aj vlastnú aplikáciu, ktorú si ako žiaci, tak aj učitelia môžu stiahnuť do telefónov či tabletov a môžu tak pracovať priamo s ňou. Výhodou aplikácie je jej plné prispôsobenie sa telefónom v zobrazení, ovládaní, ale aj náročnosti na objem a rýchlosť dát, čo umožňuje službu využívať aj prostredníctvom mobilných dát a nie iba s prístupom na wifi.

Tak ako pri alternatívach, aj pri práci so Socrative učiteľ ušetrí veľa času, keďže testy nemusí manuálne vyhodnocovať, rozdávať, zbierať a spravovať. Žiaci, najmä tí menší, ocenia aj prácu s digitálnymi technológiami priamo na hodine.

 

Nástroje na podporu a zvýšenie motivácie

Tieto nástroje vznikli s cieľom zapájať žiakov do výuky a zvyšovať tak ich motiváciu k procesu učenia sa. Sú založené na interaktívnosti a jednoduchosti, čo vytvára priestor pre každého žiaka zapojiť sa do výuky pomocou svojho telefónu či tabletu. Pre vyučujúcich to znamená jednoduchú a zaujímavú vsuvku do bežného vyučovania v triedach alebo rozšírenie možností v online výuke. Tak ako pri iných e-learningových nástrojoch v tomto texte, nie je potrebné aby vyučujúci boli programátorsky zdatní, určite to zvládnu so základnými digitálnymi kompetenciami.

Jamboard - Nástroj Jamboard spomínali participanti ohniskovej skupiny v súvislosti s tímovou prácou žiakov a ich aktivizovaním vo výuke. Tento nástroj ponúka interaktívnu online tabuľu, do ktorej je možné vpisovať text, kresliť a vytvárať rôzne grafiky. Oproti bežným interaktívnym tabuliam má však tú výhodu, že do nej vedia prispievať všetci oprávnení užívatelia s prístupom na internet. V praxi tak môžu žiaci spolupracovať na zadanej úlohe, prípadne iba sledovať učiteľov výklad podporený grafickými ukážkami priamo v čase výkladu. Za pomoci počítača alebo tabletu je možné tento nástroj využívať v prezenčnej, ale aj v online výuke. Učiteľ tak môže umožniť žiakom opravovať chyby, dopisovať chýbajúce slová alebo vysvetľovať učivo ich vlastným spôsobom. Žiaci pritom nemusia opustiť svoje miesto, a tak sa môžu presadiť aj introvertnejší jednotlivci.

Jamboard je online nástro,j a tak je potrebné mať zabezpečené pripojenie na internet. Ovládať sa dá cez počítač, tablet alebo smartphone, pričom ovládanie je veľmi intuitívne a zvládnuteľné aj žiakmi prvého stupňa.

Miro - Miro ponúka rozšírené služby podobné Jamboardu. Jedná sa taktiež o interaktívnu tabuľu, kde je možné vkladať texty, obrázky a súbory. Oproti Jamboardu je Miro určený primárne na spoluprácu v tíme (v triede), čomu sú prispôsobené aj jeho ďalšie funkcie. Podporuje skupinový chat, online hovory s možnosťou hlasovania či históriu zmien. Ďalšia výhoda je, že Miro je integrovaný v iných službách ako napríklad MS Teams.

Ako iné služby ponúkajúce online nástroje, tak aj Miro obsahuje viacero druhov licencií. Od základnej free licencie až po platené. Pri menšom počte skupín (max. 3) je možné pracovať aj s free verziou, ktorá však neponúka napríklad videohovory. Jedná sa taktiež o online nástroj, pre ktorého využitie je nevyhnutné pripojenie na internet s rozdielnymi nárokmi na rýchlosť pripojenia v závislosti na komplexnosti využívania.

Príklad využitia v praxi použijem od kolegu z Katedry pedagogiky, ktorý Miro využíva pri online výuke pri poradných kruhoch. Vďaka interaktívnej tabuli je možné byť virtuálne spolu a posúvať si napríklad predmet, ktorý značí predanie slova.

 

Vzdelávacie počítačové hry

Priemysel videohier je vďaka svojej popularite (nie len) u mladých ľudí jedným z najrýchlejšie rozvíjajúcim sa odvetvím súčasnosti. Veľká väčšina detí trávi minimálne nejakú časť svojho voľného času hraním videohier, a to dobrovoľne a s radosťou. Aj preto sa vzdelávacie počítačové hry začali rozmáhať a predstavujú akúsi alternatívnu cestu za získavaním znalostí pre žiakov a študentov. Ich princíp spočíva v gamifikácii, ktorá zvyšuje motiváciu študujúcich k získavaniu poznatkov. Veľkou výhodou týchto hier je, že sú už vytvorené s týmto zámerom, a tak s ich prípravou nemajú vyučujúci žiadne starosti. Žiaci, ktorí hraním videohier radi trávia svoj voľný čas tak majú príležitosť aj vo voľnom čase rozvíjať svoje znalosti v rôznych oblastiach.

Gathertown - Online služba na prvý pohľad pripomínajúca staršiu hru z Nintenda bola účastníkmi ohniskovej skupiny využívaná v čase, keď prebiehala výuka kompletne online. Gathertown učiteľom umožňuje vytvoriť si vlastnú triedu, kam sa žiaci prihlásia. Výuka tak môže prebiehať podobne ako by bola prezenčne. V Gathertowne sa žiaci normálne pohybujú ako vo videohrách, a tak učiteľ môže rôznymi úlohami (napríklad vyvolaním k tabuli) udržiavať ich pozornosť vo výuke. Účastníci ohniskovej skupiny uvádzali práve udržanie pozornosti ako hlavný dôvod pre využívanie Gathertown v online výuke. Žiaci s vypnutými kamerami robili za počítačom často iné veci, ako učitelia vyžadovali a ich kontrola zo strany učiteľa bola slabá. Vďaka interaktívnosti, ktorú Gathertowne vyžaduje sa ale žiak musí sústrediť na výklad a reagovať.

Službu je možné prevádzkovať aj pri bezplatnej licencii. Je tam ale výrazné obmedzenie na počet účastníkov. Pri väčších skupinách žiakov je takmer nevyhnutné zaplatiť si vyššiu radu licencie.

Kolegyňa, ktorá pracovala s Gathertownom vo výuke na univerzite vytvorila neformálne prostredie kaviarne, kde prebiehala jej online výuka pedagogickej komunikácie. Túto aktivitu hodnotili pozitívne aj jej študenti, podľa ktorých to bolo vytrhnutie zo „zoomových“ stereotypov a motivácia k aktívnej spolupráci na hodine.

Minecraft - Svetoznáma hra Minecraft už dlhšie poskytuje aj takzvanú „Education edition“. Táto vzdelávacia edícia ponúka už vytvorené hry so zameraním na rozvoj konkrétnych znalostí prenesených do bežného (virtuálneho) života a prepája ich s rozvojom digitálnych, ale aj sociálnych kompetencií. Hráči (žiaci) plnia vopred stanovené úlohy vo virtuálnom svete formou hry. Hra ponúka zadania v oblastiach ako matematika, prírodné vedy, jazyky atď. Je s ňou teda možné pracovať v takmer všetkých vyučovaných predmetoch.

Veľkou výhodou je to, že Minecraft je medzi deťmi veľmi populárna hra, ktorú hrajú dobrovoľne a radi. To vytvára priestor pre učiteľov, aby zadávali úlohy, ktoré budú žiaci plniť radi aj vo voľnom čase. Pre učiteľov je výhoda aj to, že hra je pripravená a od nich nie je vyžadovaný extra čas na prípravu. Aj keď poznať hru, ktorú zadávajú žiakom je rozhodne výhoda.

Hra ponúka skúšobné obdobie zdarma, no po tomto čase je potrebné zakúpiť si licenciu prostredníctvom firmy Microsoft. Napriek tomu, že licencia nie je drahá a pohybuje sa v jednotkách eur za mesiac pre každého hráča (žiaka), môže to pre niektorých žiakov predstavovať potenciálnu prekážku.

Účastník ohniskovej skupiny odporúčal využívať Minecraft education ako alternatívu ku klasickým domácim úlohám. Spomínal, že žiakov domáce úlohy vo forme počítačových hier bavia a možno si ani neuvedomia, ako veľa sa aktivitou naučia. Zároveň videl učiteľ výhodu v tom, že domácu úlohu nemusí (ani nemá ako) kontrolovať.

ArcGis - Nástroj, ktorý ponúka tvorbu interaktívnych máp a ich zdieľanie v skupine priniesli do ohniskovej skupiny dve budúce učiteľky – študentky učiteľstva. Napriek tomu, že je tento nástroj primárne určený firmám s rôznou pôsobnosťou a nie pre školstvo, účastníčky ho dokázali kreatívne využiť pre vzdelávanie svoje a svojich budúcich žiakov. Do máp s rôznym druhom zobrazenia môžu učitelia vkladať poznámky, odkazy či obrázky na konkrétne miesta a vytvoriť tak interaktívnu vzdelávaciu mapu. Do mapy vedia po schválení prispievať aj žiaci, ktorí tak môžu byť spolutvorcami užitočného vzdelávacieho materiálu využiteľného na hodinách zemepisu, dejepisu či biológie. Na konkrétne miesta možno podľa budúcich učiteliek vkladať informácie o mestách/ miestach, o ich histórii, ale aj o faune či flóre, ktorá sa tam vyskytuje.

Profesionálny vzhľad a ovládanie v angličtine predpovedá využitie najmä u starších žiakov, ktorí nebudú mať s ovládaním veľké problémy a budú môcť rozvíjať svoje znalosti v medzipredmetových súvislostiach.

Po skúšobnej verzii (21 dní) je potrebné zakúpiť si licenciu, ktorá je však zvýhodnená pre vzdelávacie účely – pre študentov a učiteľov. Výhodou sú aj e-learningové kurzy, ktoré užívateľov naučia s ArcGis pracovať.

 

Nástroje určené na publikovanie a masové šírenie vzdelávacieho obsahu

Nástroje určené na publikovanie a masové šírenie (známe tiež aj pod pojmom MOOC) predstavujú obvykle voľne dostupné platformy, na ktorých sa nachádzajú rôzne výukové materiály. Obvykle ide o videá. Niektoré platformy vznikli priamo s cieľom šírenia vzdelávacieho obsahu. Napriek tomu, že iné vznikli s odlišným zámerom, využívajú sa aj v šírení vzdelávacieho obsahu. Na vyučujúcich či autorov vzdelávacieho obsahu nevytvárajú tieto nástroje veľký tlak ohľadom programátorských schopností, avšak vyžadujú väčšiu mieru digitálnych kompetencií. Autori by mali poznať základy natáčania videí a ich spracovania a úprav. Podľa mladých (budúcich) učiteľov je medzi žiakmi čoraz viac populárne učiť sa pomocou videí. Pri debate na túto tému zaznel aj názor, že učiteľ by mal byť tak trochu Youtuber, aby vedel zaujať svojich žiakov, ktorí preferujú videá pred čítaním textov. Tento spôsob predávania učiva žiakom je čoraz populárnejší u všetkých vekových kategórií a dokonca na to reagujú už aj fakulty pripravujúce budúcich učiteľov. Napríklad na Pedagogickej fakulte Masarykovej univerzity majú všetci študenti učiteľstva povinnosť vytvoriť výukové video v kurze pedagogickej komunikácie.

Youtube - Jeden z najjednoduchších spôsobov, ako dostať videá k žiakom je vytvoriť si svoj vlastný vzdelávací Youtube kanál. Ten si môže vytvoriť každý zdarma a môže výukové materiály triediť do tematických skupín, vpisovať do nich titulky, prípadne ich mierne upravovať. Do videí na Youtube je taktiež možné vkladať externé odkazy napríklad na ďalšie študijné materiály.

Hlavnou výhodou je, že väčšina žiakov vie s Youtubom pracovať a nie je potrebné ich v tomto prostredí učiť pohybovať sa. Pre mladších žiakov môže byť zaujímavé plniť úlohy aj prostredníctvom videí, pri ktorých tvorbe sa musia naučiť nielen obsah učiva, ale aj mnoho ďalších dôležitých kompetencií potrebných pre tvorbu vlastných videí.

Dve participantky ohniskovej skupiny využívali Youtube pravidelne v online výuke a podľa ich slov to žiaci veľmi ocenili. Vďaka pridaným grafickým efektom prišli žiakom videá zábavné a radi im venovali svoju pozornosť. Obe využívali Youtube obojstranne, takže vyžadovali plnenie domácich úloh formou videí na spomínanej platforme. Žiaci tak okrem zábavného plnenia úloh rozvíjali aj svoje digitálne kompetencie a učili sa pracovať s videami a grafikou.

 

Záver

Ako môžeme vidieť, e-learningové nástroje nám ponúkajú veľa možností, ako vniesť do výuky určité inovácie, a tak zefektívniť a zatraktívniť výuku pre žiakov v triede alebo v online priestore. Vďaka prvkom gamifikácie[2] a určitej miere anonymity je pre žiakov jednoduchšie a zábavnejšie sa do výuky zapájať a udržiavať tak svoju pozornosť na vyučovanej látke. Treba mať však vždy na pamäti, že dobrá výuka či dobrý e-learning nie sú iba o nástrojoch a technologickom prístupe k nim, ale aj o pedagogickom prístupe (Zounek et al., 2016), bez ktorého budú vzdelávacie ciele naplnené iba čiastočne alebo vôbec. Bez zodpovedného pedagogického plánovania a prípravy e-learningových prvkov do výuky sa môže pokojne stať, že aktivity s nimi povedú skôr k roztriešteniu pozornosti žiakov a budú uberať čas z výukových hodín. Ako nám ukázalo obdobie pandémie, práca s e-learningovými nástrojmi a e-learningom ako takým predstavuje výzvu pre všetkých učiteľov na najbližšie roky a je potrebné, aby boli na túto výzvu systematicky pripravovaní. Ostatne aj budúci učitelia z ohniskovej skupiny poukazovali na to, že pandémiou obdobie digitalizácie vzdelávania v Česku iba začína.

Zdroje

Fico, M. (2021). Študenti učiteľstva a e-learning (nielen) počas pandémie: Ohnisková skupina. ČAPV, Brno, Czech Republic.

Haythornthwaite, C., Andrews, R. N. L., Fransman, J., & Meyers, E. M. (2016). The SAGE Handbook of E-learning Research (Second ed.). SAGE Publications Ltd.

Jurík, P. (2021). Stručný prehľad e-learningových nástrojov a možností ich používania. Pedagogika.Sk, 12(2). http://casopispedagogika.sk/rocnik-12/cislo-2/studia_jurik_prehlad%20e-learning.pdf

Kapp, K. M., & Defelice, R. A. (2019). Microlearning: Short and Sweet. Association for Talent Development.

Lee, J., J. Hammer. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly 15 (2).

Reichel, J. (2009). Kapitoly metodologie sociálních výzkumů. Grada.

Sumardi, S., & Nugrahani, D. (2021). Adaptation to emergency remote teaching: pedagogical strategy for pre-service language teachers amid covid-19 pandemic. Turkish Online Journal of Distance Education, 81–93. https://doi.org/10.17718/tojde.90655

Zounek, J., & Šed̕ová, K. (2009). Učitelé a technologie. Paido.

Zounek, J., Juhaňák, L., Staudková, H., & Poláček, J. (2016). E-learning učení (se) s digitálními technologiemi. Wolters Kluwer.

 

Mgr. Martin Fico

Fico@ped.muni.cz

Autor článku vyštudoval odbor Andragogika v programe Pedagogika na Filozofickej fakulte Masarykovej univerzity v Brne. Aktuálne študuje doktorandské štúdium na Pedagogickej fakulte Masarykovej univerzity, kde súbežne pôsobí aj ako asistent na Katedre pedagogiky. Na katedre sa venuje výuke viacerých predmetov z pedagogicko-psychologického základu a výskumu. Zaujíma sa najmä o vzdelávaciu politiku, rozvoj učiteľskej profesie a podnikavosť vo vzdelávaní.

 

 

[1] Text je súčasťou výskumného projektu MUNI/IGA/1204/2020 podporeného Internou grantovou agentúrou MU.

 

[2] Viac o gamifikácii nájdete napríklad v Lee & Hammer (2011).


Více článků

Přehled všech článků

Používáte starou verzi internetového prohlížeče. Doporučujeme aktualizovat Váš prohlížeč na nejnovější verzi.

Další info